论网络游戏规则的著作权保护

A Study on the Copyright Protection of Online Game Rules

传播影响力
本库下载频次:
本库浏览频次:
CNKI下载频次:0

作者:

余浪

导师:

曹伟

导师单位:

民商法学院(知识产权学院)

学位:

硕士

语种:

中文

关键词:

交互性;内在表达;玩法规则

摘要:

随着数字技术的迅猛发展,网络游戏产业已成为全球文化创意经济的重要组成部分。然而,随着市场的快速增长,某些游戏开发商通过“换皮游戏”的方式来规避开发成本和时间。即对原游戏的实质玩法规则、情节设置等进行高度相似地模仿或者完全照搬,而仅将原游戏美术风格、文字表达、音乐氛围进行替换,这是一种严重损害原创游戏开发者权益的行为,亟需得到司法层面的规范。“换皮游戏”主要抄袭的是网络游戏规则(主要是具体、复杂的游戏玩法规则),但是目前我国对网络游戏规则的作品性认定、思想与表达的划分标准及实质性相似判定方法仍存在较大的司法实践分歧,亟待通过更为系统的分析为审判者提供统一的裁判标准。本文内容共分四部分,总字数为39095个字。本文的第一部分通过分析四个典型案例引出文章讨论的主要问题,即网络游戏规则裁判标准不统一的现实困境。理论上,网络游戏规则所归属的作品类型存在视听作品论及其它类型作品论等不同学说观点;司法实务中,网络游戏规则的可版权性在我国各地法院的司法裁判中也存在极大的分歧。网络游戏规则在“思想与表达二分法”的具体适用上也存在很多不同的认识。此外,网络游戏规则的可版权性研究在作品的表达形式及独创性构成方面存在较大的研究空白。司法实务中作品实质性相似的比对标准模糊,“整体观感法”“抽象-过滤-比较三步检测法”“内/外部检测法”三种实质性相似判定方法的适用非常混乱。本文的第二部分主要分析了网络游戏规则的可版权性,并进一步阐明了其它类型作品论的合理性。网络游戏规则的内涵及特性决定了具体、复杂的网络游戏规则符合《中华人民共和国著作权法》第3条关于作品的定义,即“作品是文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”,具有可版权性。并且,TRIPs协定确定了不保护功能性的原则,但是网络游戏规则仅具有事实功能性并不具有专利法保护的技术功能性,网络游戏规则的著作权保护可以同专利法保护范围相区分。在保护创新方面,具体、复杂的网络游戏规则的著作权保护不会造成思想垄断的结果,甚至有利于具体、复杂的网络游戏规则的创新和丰富。此外,在网络游戏规则所归属的作品类型方面。视听作品的保护范围仅局限于游戏整体画面而无法保护游戏画面背后的表达内容,并且游戏整体画面的独创性部分来源于游戏玩家,故视听作品论存在局限性。网络游戏的独创性是整合了游戏规则、游戏素材和程序所形成的游戏包体。网络游戏规则作为游戏包体的表达内容,其独创性体现为开发者对网络游戏的结构性安排和选择。不同游戏通过具体、复杂的网络游戏规则为玩家带来不同的互动体验,从而形成独特的沉浸感受,系区别于其他法定作品类型的独特表达属性。因此,应将网络游戏规则作为一种独特的作品类型认定,属于著作权法保护的其他智力成果。本文的第三部分从“思想与表达二分法”的理论分析出发构建了网络游戏规则表达的认定标准。首先,“思想与表达二分法”的真正含义并非简单的黑白二元对立,而呈现为一种从抽象到具体的渐进变化。其次,文学创作与网络游戏创作具有一定的表达共性,即情节与网络游戏规则均属于内在表达,都是一种创作者的结构性选择和安排。最后,本文提出了网络游戏规则表达界定的四维标准:第一维是具体性与复杂性,强调游戏规则只有足够具体、复杂方可能获得著作权保护;第二维是网络游戏规则必须通过游戏元素的动态组合具体呈现;第三维是互动性,即具有游戏规则的表达特征,强调玩家通过具体、复杂的网络游戏规则识别特定游戏作品的来源;第四维是合并原则,适用于思想与表达高度耦合的场景,防止对思想的垄断。本文第四部分完善了网络游戏规则的实质性相似判定方法。首先,在实质性相似判定方法方面,“三步检测法”和“内/外部检测法”判断要素一致,由于内/外部检测法提高了判断难度且不适用于网络游戏规则侵权,应予以弃用。本文通过对“抽象-过滤比较三步检测法”与“整体观感法”适用逻辑分析,确立了以“抽象-过滤-比较”三步法为主以“整体观感法”为辅的判定方法。其次,“过滤”处于公共领域的表达需要考虑到网络游戏领域内的有限表达、设计参考的现实场景及同类型在先游戏。最后,在具体、复杂的网络游戏规则的比对标准方面,应结合“量”和“质”两个维度。既考察具体、复杂游戏玩法规则的相似数量,也分析相似规则在游戏规则体系中的重要性。此外,整体相似度判断应从玩家的视角出发,关注游戏体验、战斗节奏、操作感受等方面的相似性,而非仅仅从设计者视角分析,以更准确地把握网络游戏规则的交互性和表达性。

参考文献:

参考文献一、中文参考文献(一)著作类1. 王迁:《知识产权法教程》,北京:中国人民大学出版社,2024年版。2. [德] M.雷炳德:《著作权法》,张恩民译,北京:法律出版社,2005年版。3. 吴汉东:《知识产权法》,北京:法律出版社,2021年版。(二)论文类4. 何培育、李源信:“换皮游戏司法规制的困境及对策探析”,载《电子知识产权》2020年第9期。5. 曾晰 关永红:“网络游戏规则的著作权保护及其路径探微”,载《知识产权》2017年第6期。6. 朱艺浩:“论网络游戏规则的著作权法保护”,载《知识产权》2018年第2期。7. 卢海君:“网络游戏规则的著作权法地位”,载《经贸法律评论》2020年第1期。8. 王迁:“网络游戏规则著作权保护之否定”,载《法学》2024年第3期。9. 张伟君:“呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述”,载《电子知识产权》2021年第5期。10. 李忠诚:“论网络游戏规则不具有可版权性”,载《苏州大学学报(法学版)》2020年第1期。11. 梁翔蓝:“网络游戏规则作品属性之证伪”,载《河南工程学院学报( 社会科学版)》第4期。12. 董瀚月:“网络游戏规则的著作权法保护”,载《上海政法学院学报(法治论丛)》2019年第3期。13. 张书青:“网络游戏著作权法保护的路径选择与模式优化——评《蓝月传奇》案”,载《电子知识产权》2020年第7期。14. 陈玉梅 万秋伶:“网络游戏规则的著作权保护路径及方法研究”,载《广东开放大学学报》2022年第5期。15. 张凯、张樊,“网络游戏实质性相似的判定困境及其突破”,载《北华大学学报(社会科学版)》2018年第4期。16. 田辉:“整体保护模式下的计算机游戏作品著作权侵权判定研究”,载《大连理工大学学报(社会科学版)》2019年第6期。17. 李昊:“思想 / 表达二分法在游戏规则“换皮”问题中的适用”,《 山东青年政治学院学报》2021年第5期。18. 张伟君:“网络游戏规则作为“其他作品”保护的误区——兼对作品定义的反思”,载《知识产权》2024年第9期。19. 李雨峰:“思想/表达二分法的检讨”,载《北大法律评论》2007年第2期。20. 卢海君:“论作品实质性相似和版权侵权判定的路径选择———约减主义与整体概念和感觉原则”,载《政法论丛》2015年第1期。21. 徐聪:“网络游戏规则可版权性问题的比较经验与本土反思”,载《知识产权》2024年第9期。22. 朱冬:“作品类型限定表达范围之反思与超越”,载《中外法学》2023年第4期。23. 冯晓青:“我国著作权客体制度之重塑: 作品内涵、分类及立法创新”,载《苏州大学学报法学版》2020年第1期。24. 由理 卢海君:“论具体游戏规则的版权保护”,载《知识产权》2024年第9期。25. 梁志文:“论版权法上的功能性原则”,载《法学》2019年第7期。26. 杨明:“网络游戏著作权保护的裁判逻辑”,载《南京社会科学》2024年第1期。27. 崔国斌:“视听作品画面与内容的二分思路”,载《知识产权》2020年第5期。28. 来小鹏:“游戏画面版权保护路径研究”,载《中国版权》2024年第6期。29. 李雨峰:“为什么著作权法不保护思想”,载《电子知识产权》2007年第5期。30. 熊文聪:“被误读的“思想 /表达二分法” ———以法律修辞学为视角的考察”,载《现代法学》2012年第6期。31. 周丽娜:“《著作权法》作品定义‘能以一定形式表现’之分析”,载《中国出版》2022年第3期。32. 卢海君:《著作权法中合并原则及其适用》,载《中国出版》2015年第21期。33. 焦海洋:“论手游玩法规则构成作品与否的认定标准”,载《电子知识产权》2019年第2期。34. 黄小洵:“作品相似侵权判定研究”,西南政法大学2015年博士毕业论文。(三)网络文章类35. 张毅君:《2024年中国游戏产业报告》,2024年12月16日,2024年度中国游戏产业年会。36. 《<黑神话:悟空>火爆全球,外交部回应!数亿元投资已回本!辛苦7年不如手游几个月赚得多,为何一定要做国产3A》,载公众号“每日经济新闻”,2024年8月22日,https://mp.weixin.qq.com/s/DuMLDwYDsjw5LMlxDxqbNA.(四)判决书类37. 上海知识产权法院(2016)沪73民终190号民事判决书。38. 上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。39. 江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号民事判决书。40. 浙江省高级人民法院(2019)浙民终709号二审民事判决书。41. 广州互联网法院(2021)粤0192民初7434号民事判决书。42. 上海知识产权法院(2023)沪73民终1070号民事判决书。43. 广州知识产权法院(2021)粤73民终883号民事判决书。44. 广东省深圳市中级人民法院(2021)粤03民初6854号民事判决书。45. 北京市高级人民法院(2015)高民(知)终字第1039号民事判决书。46. 广州互联网法院(2019)粤0192民初38509号民事判决书(五)法律法规类47. 《全国人民代表大会常务委员会关于修改<中华人民共和国著作权法>的决定》,第十三届全国人民代表大会常务委员会第二十三次会议通过,2020年11月11日。48. 《中华人民共和国著作权法(2010修正)》,2010年02月26日发布,2010年04月01日实施。二、外文参考文献(一)著作类49. Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2004.(一)论文类50. Daniel Gervais, The Derivative Right, or Why Copyright Law Protects Foxes Better than Hedgehogs, Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law, Vol.15:4, 2013.(二)判决书类51. Nichols v. Universal Pictures Corporation,45F.2d119 (2dCir.1930).

提交日期

2025-05-24

引用参考

余浪. 论网络游戏规则的著作权保护[D]. 西南政法大学,2025.

全文附件授权许可

知识共享许可协议-署名

  • dc.title
  • 论网络游戏规则的著作权保护
  • dc.title
  • A Study on the Copyright Protection of Online Game Rules
  • dc.contributor.schoolno
  • 20220351011589
  • dc.contributor.author
  • 余浪
  • dc.contributor.affiliation
  • 民商法学院(知识产权学院)
  • dc.contributor.degree
  • 硕士
  • dc.contributor.childdegree
  • 法律硕士专业学位
  • dc.contributor.degreeConferringInstitution
  • 西南政法大学
  • dc.identifier.year
  • 2025
  • dc.contributor.direction
  • 网络游戏规则的著作权保护
  • dc.contributor.advisor
  • 曹伟
  • dc.contributor.advisorAffiliation
  • 民商法学院(知识产权学院)
  • dc.language.iso
  • 中文
  • dc.subject
  • 交互性,内在表达,玩法规则
  • dc.subject
  • Interactivity; Internal expression; Gameplay rules
  • dc.description.abstract
  • 随着数字技术的迅猛发展,网络游戏产业已成为全球文化创意经济的重要组成部分。然而,随着市场的快速增长,某些游戏开发商通过“换皮游戏”的方式来规避开发成本和时间。即对原游戏的实质玩法规则、情节设置等进行高度相似地模仿或者完全照搬,而仅将原游戏美术风格、文字表达、音乐氛围进行替换,这是一种严重损害原创游戏开发者权益的行为,亟需得到司法层面的规范。“换皮游戏”主要抄袭的是网络游戏规则(主要是具体、复杂的游戏玩法规则),但是目前我国对网络游戏规则的作品性认定、思想与表达的划分标准及实质性相似判定方法仍存在较大的司法实践分歧,亟待通过更为系统的分析为审判者提供统一的裁判标准。本文内容共分四部分,总字数为39095个字。本文的第一部分通过分析四个典型案例引出文章讨论的主要问题,即网络游戏规则裁判标准不统一的现实困境。理论上,网络游戏规则所归属的作品类型存在视听作品论及其它类型作品论等不同学说观点;司法实务中,网络游戏规则的可版权性在我国各地法院的司法裁判中也存在极大的分歧。网络游戏规则在“思想与表达二分法”的具体适用上也存在很多不同的认识。此外,网络游戏规则的可版权性研究在作品的表达形式及独创性构成方面存在较大的研究空白。司法实务中作品实质性相似的比对标准模糊,“整体观感法”“抽象-过滤-比较三步检测法”“内/外部检测法”三种实质性相似判定方法的适用非常混乱。本文的第二部分主要分析了网络游戏规则的可版权性,并进一步阐明了其它类型作品论的合理性。网络游戏规则的内涵及特性决定了具体、复杂的网络游戏规则符合《中华人民共和国著作权法》第3条关于作品的定义,即“作品是文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果”,具有可版权性。并且,TRIPs协定确定了不保护功能性的原则,但是网络游戏规则仅具有事实功能性并不具有专利法保护的技术功能性,网络游戏规则的著作权保护可以同专利法保护范围相区分。在保护创新方面,具体、复杂的网络游戏规则的著作权保护不会造成思想垄断的结果,甚至有利于具体、复杂的网络游戏规则的创新和丰富。此外,在网络游戏规则所归属的作品类型方面。视听作品的保护范围仅局限于游戏整体画面而无法保护游戏画面背后的表达内容,并且游戏整体画面的独创性部分来源于游戏玩家,故视听作品论存在局限性。网络游戏的独创性是整合了游戏规则、游戏素材和程序所形成的游戏包体。网络游戏规则作为游戏包体的表达内容,其独创性体现为开发者对网络游戏的结构性安排和选择。不同游戏通过具体、复杂的网络游戏规则为玩家带来不同的互动体验,从而形成独特的沉浸感受,系区别于其他法定作品类型的独特表达属性。因此,应将网络游戏规则作为一种独特的作品类型认定,属于著作权法保护的其他智力成果。本文的第三部分从“思想与表达二分法”的理论分析出发构建了网络游戏规则表达的认定标准。首先,“思想与表达二分法”的真正含义并非简单的黑白二元对立,而呈现为一种从抽象到具体的渐进变化。其次,文学创作与网络游戏创作具有一定的表达共性,即情节与网络游戏规则均属于内在表达,都是一种创作者的结构性选择和安排。最后,本文提出了网络游戏规则表达界定的四维标准:第一维是具体性与复杂性,强调游戏规则只有足够具体、复杂方可能获得著作权保护;第二维是网络游戏规则必须通过游戏元素的动态组合具体呈现;第三维是互动性,即具有游戏规则的表达特征,强调玩家通过具体、复杂的网络游戏规则识别特定游戏作品的来源;第四维是合并原则,适用于思想与表达高度耦合的场景,防止对思想的垄断。本文第四部分完善了网络游戏规则的实质性相似判定方法。首先,在实质性相似判定方法方面,“三步检测法”和“内/外部检测法”判断要素一致,由于内/外部检测法提高了判断难度且不适用于网络游戏规则侵权,应予以弃用。本文通过对“抽象-过滤比较三步检测法”与“整体观感法”适用逻辑分析,确立了以“抽象-过滤-比较”三步法为主以“整体观感法”为辅的判定方法。其次,“过滤”处于公共领域的表达需要考虑到网络游戏领域内的有限表达、设计参考的现实场景及同类型在先游戏。最后,在具体、复杂的网络游戏规则的比对标准方面,应结合“量”和“质”两个维度。既考察具体、复杂游戏玩法规则的相似数量,也分析相似规则在游戏规则体系中的重要性。此外,整体相似度判断应从玩家的视角出发,关注游戏体验、战斗节奏、操作感受等方面的相似性,而非仅仅从设计者视角分析,以更准确地把握网络游戏规则的交互性和表达性。
  • dc.description.abstract
  • With the rapid advancement of digital technology, the online gaming industry has emerged as a significant pillar of the global cultural and creative economy. However, alongside this rapid market growth, some game developers have begun employing "reskinned games" to bypass development costs and timelines. These games replicate the core gameplay rules and narrative frameworks of original titles with minimal changes, merely altering visual styles, textual elements, or musical ambiance. This practice severely infringes on the rights of original game developers and urgently requires judicial intervention. "Reskinned games" primarily plagiarize online game rules—particularly specific, complex gameplay mechanics. Yet, in China, substantial judicial inconsistencies persist regarding the recognition of game rules as copyrightable works, the delineation between ideas and expressions, and methodologies for determining substantial similarity. A systematic analytical framework is critically needed to establish unified judicial standards.This paper consists of four parts, totaling 40,834 words.The first part of the paper introduces the main issues under discussion by analyzing four typical cases, namely the judicial standards and practical dilemmas surrounding online game rules. Theoretically, there are divergent views on the categorization of game rules, such as the "audiovisual work theory" and "other types of works theory." In judicial practice, Chinese courts exhibit significant inconsistencies regarding the copyrightability of game rules. There are also varied interpretations of how the "idea-expression dichotomy" applies to game rules. Furthermore, research gaps persist concerning the expressive forms and originality requirements of game rules. Judicial standards for determining substantial similarity remain ambiguous, with chaotic application of the "total concept and feel test," the "abstraction-filtration-comparison three-step test," and the "intrinsic-extrinsic test."The second part analyzes the copyrightability of game rules and demonstrates the rationality of categorizing them as "other types of works." The nature of game rules—specifically, their concrete and complex design—aligns with the definition of "works" under Article 3 of China’s Copyright Law: "intellectual achievements in the fields of literature, art, and science that possess originality and can be expressed in a tangible form." While the TRIPS Agreement excludes functional elements from copyright protection, game rules embody artistic expression rather than patentable technical functionality. Copyright protection for game rules does not overlap with patent law and can coexist to foster innovation. Classifying games as audiovisual works is inadequate because their visual originality partly depends on player interaction, and such categorization fails to protect the underlying rule systems. Instead, game packages—which integrate rules, assets, and code—represent a systematic expressive structure. Unique rule designs (e.g., combat mechanics) generate distinctive interactive experiences, justifying recognition of game rules as a new category of "other intellectual achievements" under copyright law.The third part establishes criteria for identifying protectable expressions within game rules through the lens of the "idea-expression dichotomy." This dichotomy is not a rigid binary but a spectrum ranging from abstract ideas to concrete expressions. Like literary plots, game rules reflect structural creativity—a series of intentional choices by creators. This section proposes a four-dimensional standard: (1) Specificity and Complexity: Rules must reach operational detail (e.g., skill cooldown mechanics); (2) Dynamic Implementation: Expression arises through interactive combinations of game elements (e.g., elemental reaction systems); (3) Source Identification: Players recognize games through rule-driven experiences (e.g., unique battle rhythms); (4) Merger Doctrine: Protection is denied when ideas and expressions are inseparable (e.g., basic game mechanics like chess rules).The fourth part refines the methodology for determining substantial similarity in game rule infringement. The "intrinsic-extrinsic test" is unsuitable for game rules due to its complexity and impracticality. Instead, a hybrid approach prioritizes the "abstraction-filtration-comparison three-step test" while incorporating the "total concept and feel" method as a supplementary tool. During the "filtration" step, courts must consider industry conventions, technical necessities, and prior art. Similarity assessments should evaluate both the quantity of overlapping rules and their qualitative significance within the game’s design framework. Crucially, judgments must adopt a player-centric perspective, focusing on experiential similarities in gameplay flow, combat pacing, and operational feedback rather than designer-centric technical analyses. This approach ensures that the interactive and expressive essence of game rules is accurately captured in judicial decisions.
  • dc.date.issued
  • 2025-05-24
  • dc.date.oralDefense
  • 2025-05-18
  • dc.relation.citedreferences
  • 参考文献一、中文参考文献(一)著作类1. 王迁:《知识产权法教程》,北京:中国人民大学出版社,2024年版。2. [德] M.雷炳德:《著作权法》,张恩民译,北京:法律出版社,2005年版。3. 吴汉东:《知识产权法》,北京:法律出版社,2021年版。(二)论文类4. 何培育、李源信:“换皮游戏司法规制的困境及对策探析”,载《电子知识产权》2020年第9期。5. 曾晰 关永红:“网络游戏规则的著作权保护及其路径探微”,载《知识产权》2017年第6期。6. 朱艺浩:“论网络游戏规则的著作权法保护”,载《知识产权》2018年第2期。7. 卢海君:“网络游戏规则的著作权法地位”,载《经贸法律评论》2020年第1期。8. 王迁:“网络游戏规则著作权保护之否定”,载《法学》2024年第3期。9. 张伟君:“呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述”,载《电子知识产权》2021年第5期。10. 李忠诚:“论网络游戏规则不具有可版权性”,载《苏州大学学报(法学版)》2020年第1期。11. 梁翔蓝:“网络游戏规则作品属性之证伪”,载《河南工程学院学报( 社会科学版)》第4期。12. 董瀚月:“网络游戏规则的著作权法保护”,载《上海政法学院学报(法治论丛)》2019年第3期。13. 张书青:“网络游戏著作权法保护的路径选择与模式优化——评《蓝月传奇》案”,载《电子知识产权》2020年第7期。14. 陈玉梅 万秋伶:“网络游戏规则的著作权保护路径及方法研究”,载《广东开放大学学报》2022年第5期。15. 张凯、张樊,“网络游戏实质性相似的判定困境及其突破”,载《北华大学学报(社会科学版)》2018年第4期。16. 田辉:“整体保护模式下的计算机游戏作品著作权侵权判定研究”,载《大连理工大学学报(社会科学版)》2019年第6期。17. 李昊:“思想 / 表达二分法在游戏规则“换皮”问题中的适用”,《 山东青年政治学院学报》2021年第5期。18. 张伟君:“网络游戏规则作为“其他作品”保护的误区——兼对作品定义的反思”,载《知识产权》2024年第9期。19. 李雨峰:“思想/表达二分法的检讨”,载《北大法律评论》2007年第2期。20. 卢海君:“论作品实质性相似和版权侵权判定的路径选择———约减主义与整体概念和感觉原则”,载《政法论丛》2015年第1期。21. 徐聪:“网络游戏规则可版权性问题的比较经验与本土反思”,载《知识产权》2024年第9期。22. 朱冬:“作品类型限定表达范围之反思与超越”,载《中外法学》2023年第4期。23. 冯晓青:“我国著作权客体制度之重塑: 作品内涵、分类及立法创新”,载《苏州大学学报法学版》2020年第1期。24. 由理 卢海君:“论具体游戏规则的版权保护”,载《知识产权》2024年第9期。25. 梁志文:“论版权法上的功能性原则”,载《法学》2019年第7期。26. 杨明:“网络游戏著作权保护的裁判逻辑”,载《南京社会科学》2024年第1期。27. 崔国斌:“视听作品画面与内容的二分思路”,载《知识产权》2020年第5期。28. 来小鹏:“游戏画面版权保护路径研究”,载《中国版权》2024年第6期。29. 李雨峰:“为什么著作权法不保护思想”,载《电子知识产权》2007年第5期。30. 熊文聪:“被误读的“思想 /表达二分法” ———以法律修辞学为视角的考察”,载《现代法学》2012年第6期。31. 周丽娜:“《著作权法》作品定义‘能以一定形式表现’之分析”,载《中国出版》2022年第3期。32. 卢海君:《著作权法中合并原则及其适用》,载《中国出版》2015年第21期。33. 焦海洋:“论手游玩法规则构成作品与否的认定标准”,载《电子知识产权》2019年第2期。34. 黄小洵:“作品相似侵权判定研究”,西南政法大学2015年博士毕业论文。(三)网络文章类35. 张毅君:《2024年中国游戏产业报告》,2024年12月16日,2024年度中国游戏产业年会。36. 《<黑神话:悟空>火爆全球,外交部回应!数亿元投资已回本!辛苦7年不如手游几个月赚得多,为何一定要做国产3A》,载公众号“每日经济新闻”,2024年8月22日,https://mp.weixin.qq.com/s/DuMLDwYDsjw5LMlxDxqbNA.(四)判决书类37. 上海知识产权法院(2016)沪73民终190号民事判决书。38. 上海市第一中级人民法院(2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。39. 江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号民事判决书。40. 浙江省高级人民法院(2019)浙民终709号二审民事判决书。41. 广州互联网法院(2021)粤0192民初7434号民事判决书。42. 上海知识产权法院(2023)沪73民终1070号民事判决书。43. 广州知识产权法院(2021)粤73民终883号民事判决书。44. 广东省深圳市中级人民法院(2021)粤03民初6854号民事判决书。45. 北京市高级人民法院(2015)高民(知)终字第1039号民事判决书。46. 广州互联网法院(2019)粤0192民初38509号民事判决书(五)法律法规类47. 《全国人民代表大会常务委员会关于修改<中华人民共和国著作权法>的决定》,第十三届全国人民代表大会常务委员会第二十三次会议通过,2020年11月11日。48. 《中华人民共和国著作权法(2010修正)》,2010年02月26日发布,2010年04月01日实施。二、外文参考文献(一)著作类49. Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, 2004.(一)论文类50. Daniel Gervais, The Derivative Right, or Why Copyright Law Protects Foxes Better than Hedgehogs, Vanderbilt Journal of Entertainment and Technology Law, Vol.15:4, 2013.(二)判决书类51. Nichols v. Universal Pictures Corporation,45F.2d119 (2dCir.1930).
回到顶部