游戏玩家:从“被动使用者”走向“积极创作者”

Gamers:From "Passive Users" to "Active Creators"

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归属学者:

易健雄

作者:

易健雄

摘要:

电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入"网络游戏"时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏"视听显示"独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的"被动使用者"。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具"游戏开发者"身份。无论一般的MOD,还是"完全修改版"MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得"作者"身份,得享著作权。

语种:

中文

出版日期:

2018-07-30

学科:

民商法学; 体育教育训练学

收录:

CSSCI; 中国科技核心期刊

提交日期

2018-09-03

引用参考

易健雄. 游戏玩家:从“被动使用者”走向“积极创作者”[J]. 西南民族大学学报(人文社科版),2018(09):87-93.

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  • dc.title
  • 游戏玩家:从“被动使用者”走向“积极创作者”
  • dc.contributor.author
  • 易健雄
  • dc.contributor.author
  • Yi Jianxiong
  • dc.contributor.affiliation
  • 西南政法大学;西南政法大学重庆知识产权保护协同创新中心;
  • dc.publisher
  • 西南民族大学学报(人文社科版)
  • dc.publisher
  • Journal of Southwest Minzu University(Humanities and Social Science)
  • dc.identifier.year
  • 2018
  • dc.identifier.issue
  • 09
  • dc.identifier.volume
  • v.39;No.325
  • dc.identifier.page
  • 87-93
  • dc.date.issued
  • 2018-07-30
  • dc.language.iso
  • 中文
  • dc.subject
  • 游戏玩家;;电子游戏;;网络游戏;;著作权;;MOD
  • dc.description.abstract
  • 电子游戏经历了早期的成型期、发展期后,于20世纪90年代开始步入"网络游戏"时代。成型期及发展期的电子游戏以单机游戏为主,玩家对游戏的参与度有限。早期司法案例在确认电子游戏"视听显示"独立于计算机程序受到著作权保护的同时,坚持游戏视听显示的作品性质不因玩家的参与而改变。传统电子游戏玩家只是游戏的"被动使用者"。网络游戏时代的玩家乘MOD流行之势,加深了对游戏的参与度,开始兼具"游戏开发者"身份。无论一般的MOD,还是"完全修改版"MOD,只要能通过思想/表达二分法、独创性检测,达到作品标准,玩家就不应只是普通消费者,应凭其创作活动取得"作者"身份,得享著作权。
  • dc.identifier.CN
  • 51-1671/C
  • dc.identifier.issn
  • 1004-3926
  • dc.identifier.if
  • 0.473
  • dc.subject.discipline
  • D923.4;G899
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